جیمز کامرون با ساخت فیلم آواتار نقطه عطف دیگری را در تاریخ سینما، به نام خود ثبت کرد. وی با ترکیب دنیای واقعی و مجازی فیلمی ساخت که هم از لحاظ تکنیکی و هم از لحاظ فروش، رکورد شکن بود. آواتار از دو دنیای واقعی و مجازی تشکیل شده است که مرزی بین آنها وجود ندارد. سهم دنیای واقعی در آن ۴۰ درصد و سهم دنیای مجازی در آن ۶۰ در صد است. به جرأت میتوان گفت ساخت این فیلم تحولی بزرگ در صنعت سینماست. جیمز کامرون در سال ۲۰۰۶ ساخت این فیلم را شروع کرد.
تعداد افرادی که در این فیلم همکاری داشتند ۹۰۰ نفر بود، هزینه ساخت آن ۲۸۰ تا ۳۰۰ میلیون دلار تخمین زده شد و ۱۵۰ میلیون دلار صرف تبلیغات آن شد. این فیلم به صورت دو بعدی برای تلویزیونهای خانگی و سینما و سه بعدی برای نمایش در سینماهای سه بعدی ارائه شده است. این فیلم رکوردBox Office را شکست و با درآمدی افزون بر ۲ میلیارد دلار در جایگاه پرفروشترین فیلم تاریخ سینما قرار گرفت تا قبل از اکران آواتار، فیلم تایتانیک به مدت ۱۲ سال در جایگاه پرفروشترین فیلم تاریخ صنعت سینما قرار داشت.
جلوههای کامپیوتری این فیلم توسط شرکت Weta Digital در شهر ولینگتون (شهری در نیوزیلند) انجام شده است. این شرکت به منظور انجام چنین پروژهای از سوپر کامپیوترها و تجهیزات مفصل و پیچیدهای استفاده کرده است، زیرا برای ساخت و ذخیرهسازی شخصیتهای فیلم در دنیای مجازی سیاره پاندورا، نیاز به پتابایت محیط ذخیرهسازی است. هر دقیقه از این فیلم نیاز به فضایی معادل ۱۷ گیگا بایت حافظه دارد. برای ساخت صحنههای مجازی آن از سوپرکامپیوترهایی استفاده شده که در رده ۲۰۰ کامپیوتر پرسرعت دنیا قرار دارند.
تجهیزات استفاده شده در این فیلم شامل ۴۰۰۰ سرور Hewlett-Packard با ۳۵۰۰۰ پروسسور است که در فضایی به وسعت ۹۳۰ مترمربع قرار داده شد تا مراحل ساخت فیلم آواتار در یک مکان صورت گیرد. البته برای ایجاد بعضی صحنههای خاص در فیلم مانند صحنه نبرد و نورپردازی، از چند شرکت کامپیوتری دیگر نیز کمک گرفته شد. تصویربرداری از فیلم در لسآنجلس و ولینگتون در نیوزیلند در سال ۲۰۰۷ شروع شد. جیمز کامرون در توصیف فیلم آواتار میگوید که این فیلم ترکیبی از بازیگران زنده و محیطهای طبیعی با کاراکترهای کامپیوتری در فضای مجازی است و آنچه که اهمیت دارد این است که بیننده در هنگام دیدن فیلم تفاوتی بین شخصیتهای واقعی و مجازی فیلم قائل نشود.
ابتدا شرکت Fox که عهدهدار تصویربرداری از فیلم بود در نظر داشت با ۲۴ فریم در ثانیه فیلمبرداری را انجام دهد، ولی جیمز کامرون معتقد بود این سرعت برای فیلم سه بعدی کم است و با ایجاد سرعت بالاتر از پخش نور اضافی جلوگیری میشود و وضوح تصاویر بالا میرود. به منظور ثبت حرکات بازیگران، تکنولوژی انیمیشنی جدیدی خلق شد که طراحی و پیادهسازی آن ۱۴ ماه به طول انجامید. همچنین سیستمی جدید برای نورپردازی صحنهها ایجاد شد که از لحاظ تکنیکی در نوع خود بینظیر است.
تصویربرداری از این فیلم با توجه به وسعت صحنهها که بزرگی آن ۶ برابر صحنههای فیلمهای دیگر است در نوع خود بیهمتاست. در این فیلم از روشهای پیشرفتهای در ثبت حرکات صورت یا بدن بازیگران استفاده شده است. برای این منظور هنرپیشهگان این فیلم کلاههایی روی سرشان گذاشتهاند که تمامی سر آنها را میپوشاند و در نقاط متعددی از آن و همچنین روی صورت آنها حسگرهای بسیار کوچکی نصب شده است هنگامی که بازیگر نقش خود را بازی میکند اطلاعات جمعآوری شده از حرکات و حالات سر، صورت، چشمها و لبها به کامپیوتر مرکزی منتقل میشود. این تکنیک به فیلمسازان این امکان را میدهد که ۱۰۰ درصد حرکات فیزیکی بازیگران را به حرکات دیجیتالی تبدیل کنند.
علاوه بر این، تعدد حسگرها در نقاط مختلف بدن بازیگران باعث میشود تا هر حرکت بازیگر از زوایای گوناگون ثبت شده و اطلاعات آن به کامپیوتر مرکزی منتقل شود و مراحل دیجیتالی شدن اطلاعات از زوایای گوناگون صورت گیرد. نصب دوربینهای متعدد در قسمتهای گوناگون امکان ثبت تمامی حرکات را میداد. سپس این اطلاعات به کامپیوترهایی منتقل میشد که مجهز به نرمافزارهای گوناگونی بودند که عمل تبدیل حرکات انسان را به انیمیشن انجام میدهند. ابتدا مطابق با چهره هر بازیگر، شخصیت آواتار آن بطور سه بعدی ساخته شد سپس با ایجاد حرکات گوناگون مراحل رندر کردن حرکات به صورت آزمایشی انجام گرفت.
هنگامی که بازیگر نقش خود را در استودیو در صحنهای با پرده سبز ایفا میکرد (پرده سبز به منظور جایگزینی با پس زمینههای انیمیشنی یا طبیعی به کار میرود) تصاویر ثبت شده توسط دوربینهای گوناگون به کامپیوتر منتقل میشد. بعد از ارسال اطلاعات مربوط به حرکات بازیگر این حرکات روی نمونه انیمیشنی منطبق شده و همان حرکت بازیگر به حرکتی انیمیشنی مبدل شد. البته این کار به صورت همزمان انجام میگرفت، بگونهای که برای تصویربرداری از صحنههای مجازی، همزمان با فیلمبرداری از یک صحنه مراحل انیمیشنی آن هم صورت میگرفت و قابل دیدن و اصلاح بود. این در حالی است که در روشهای متداول فیلمسازی، در یک زمان تصویربرداری صورت میگیرد و در مراحل و زمان دیگر ثبت حرکات انیمیشنی انجام میشود.
آنچه در این فیلم حائز اهمیت است وجود شخصیتهای مجازی است که تاکنون در فیلمهای سینمایی یا تلویزیونی دیده نشدهاند، زیرا جیمز کامرون بر این اعتقاد بود که شخصیتهایی خلق کند که دارای روح باشند، نگاه آنها مصنوعی یا حرکت لبها و اعضای صورت آنها غیرواقعی نباشد و بیننده بین مجازی بودن یا واقعی بودن آنها تفاوتی قائل نشود، بلکه دیدن برق نگاه یا حرکات طبیعی چهره و اعضای بدن، تداعی کننده انسان واقعی باشد.
در صحنههای گوناگون فیلم بازیگران تحت آموزشهای تخصصی از قبیل تیراندازی، کمانگیری، سوارکاری، جنگ تن به تن و نحوه استفاده از سلاح گرم قرار گرفتند. همچنین به بازیگران زبان و گویش اهالی پاندورا یا ناویها را آموزش دادند. قبل از شروع فیلمبرداری جیمز کامرون بازیگران را به جنگلهای هاوایی فرستاد تا فضای جنگلهای بارانی را از نزدیک لمس کنند. برای تصویربرداری و ساختن صحنههایی که ناویها روی موجوداتی شبیه به اسب سوارند هم از نرمافزارهای سه بعدی استفاده شده است.
ابتدا انیمیشن موجوداتی شبیه اسب ساخته و با نرمافزارهای سه بعدی حرکات این موجودات ایجاد شد. در صحنههای گوناگونی که این موجودات قرار داشتند حسگرهای متعددی به قسمتهای مختلف اسب نصب کردند تا بتوانند تمامی حرکات اسب با تمامی جزئیات حرکت ماهیچههای آن را ثبت کنند و توسط نرمافزارهای سه بعدی روی حیوان مجازی پیادهسازی نمایند. یکی از ویژگیهای بارز فیلم درخشندگی صحنههای مجازی و انیمیشنی است، بطوری که تاکنون فیلمها و کارتونهای سه بعدی انیمیشنی با این درخشندگی ساخته نشده است.
در این فیلم از تکنیک Imax استفاده شده Imax یا Image Maximum قابلیت نمایش تصاویر در صفحههای بسیار بزرگ است. یکی از نمونههای آن صفحه نمایشی در ابعاد ۲۱ در ۱۶ متر میباشد. در هر صحنه دقت زیادی به جهت تابش نور و افتادن سایه شده است. نور تابشی از هر جهتی که به بازیگر افتاده و یا جهت اندازه سایهای که تشکیل داده با جهت تابش نور و جهت و اندازه سایه شخصیت دیجیتالی همان بازیگر مطابقت دارد. سرپرست گروه انیمیشن این فیلم میگوید ثبت تمامی صحنهها با تمامی جزئیات آن کاری منحصر به فرد است که تنها در این فیلم مشاهده میشود.
به عنوان نمونه در پایان فیلم صحنهای وجود دارد که یکی از بازیگران به نام جیک هم بصورت انسان و هم بصورت ناوی یا اهالی سیاره پاندورا است، ایجاد و قرار دادن یک شخصیت در دو قالب یکی در ابعاد انسان و دیگری در ابعاد بزرگتر از همان انسان ولی دیجیتالی با تمامی جزئیات، تکنیکی دشوار و پیچیده است که تنها در این فیلم دیده میشود. به طور حتم آواتار نه اولین قدم بلکه مهمترین قدم در ساخت فیلمهای سه بعدی با کیفیت بالاست.
جیمز کامرون میگوید: «میخواستم فیلمی بسازم که افراد بعد از دیدن فیلم نگویند که فیلم دیدم بلکه بگویند که فیلم را تجربه کردم.» طبق نظرسنجی به عمل آمده از تماشاگران بعد از دیدن فیلمهای سه بعدی آنها بر این باور بودهاند که احساس حضور در فیلم را داشتهاند و محیط پیرامون فیلم را درک کردهاند و از دیدن آن بسیار لذت بردهاند. با توجه به اینکه ۱۰ درصد از سینماها در امریکا تکنولوژی نمایش فیلمهای سه بعدی را دارند ولی طبق آمار بهدست آمده ۹۰ در صد بلیطهای فروخته شده این فیلم مربوط به سینماهای سه بعدی بوده است.
شرکت فاکس قرن بیستم این فیلم را در کشور کره، کمی دیرتر از اکران عمومی در امریکا ولی به صورت ۴ بعدی به نمایش گذاشت که تماشاچیان با استفاده از عینک علاوه بر اینکه این فیلم را بصورت سه بعدی دیدند، بعضی از شرایط صحنههای فیلم را نیز تجربه کردند مواردی مانند استنشاق بوی مواد انفجاری، کمی خیس شدن با آب، حرکت صندلی، احساس وزش باد و نورپردازیهای لیزری داخل سالن سینما که هماهنگ با صحنههای فیلم انجام میگرفت بر هیجان فیلم میافزود. نحوه تصویربرداری این فیلم بهصورت سه بعدی بوده و از تکنیکهای پیچیدهای استفاده شده است.
بطور طبیعی ما اجسام را سه بعدی میبینیم زیرا تصاویر ارسال شده به چشم راست و چپ ما با هم متفاوت است ولی اعصاب موجود در چشم با فرمان مغز این دو تصویر را در نقطه کانونی چشم متمرکز میکند تا چشم تصاویر را با عمق ببیند. عملکرد دوربینهای سه بعدی هم به همین ترتیب است. دوربینهایی که تصاویر را بصورت سه بعدی ثبت میکنند دارای دو لنز هستند که یکی از آنها تصاویر را برای چشم چپ و دیگری تصاویر را برای چشم راست ضبط میکند و سپس با استفاده از عینکهای قرمز یا سبز مخصوص این دو تصویر با هم منطبق میشوند تا بیننده تصویری واحد البته با عمق مناسب را ببیند.
علاوه بر این روش در ساخت فیلم آواتار از تکنیک دیگری هم استفاده شده است و آن تکنیک کشیدن تصاویر بوسیله دوربین است. بدین صورت که برای عمق دادن به یک تصویر دوربین از یک نقطه به نقطه دیگر حرکت میکند، تصویر نقطه اول ابتدا با چشم راست دیده میشود سپس با یک تاخیر زمانی بسیار کوتاه همان تصویر نقطه اول را چشم چپ میبیند در حالی که در این زمان چشم راست معطوف به تصویر در نقطه دوم است. به عبارتی نحوه تصویربرداری از یک صحنه بهگونهایست که چشم چپ و راست را جداگانه مورد هدف قرار میدهد و تصویری واحد با تاخیر زمانی کوتاه، به هر یک از چشمها میرسد.
در این تکنیک هر تصویر دو بار ضبط میشود یک بار برای چشم چپ و یک بار برای چشم راست و برای ایجاد تصور عمق در تصاویر، آنها با یک تاخیر زمانی بسیار کوتاه به چشمها میرسند. در این فیلم بعد از تصویربرداری با دوربینهای سه بعدی، تصاویر ثبت شده از حرکات بازیگران به کامپیوتر منتقل شد تا با نرمافزارهای سه بعدی که مهمترین آنها Ocula است مراحل نهایی سه بعدی کردن تصاویر صورت گیرد.
فیلمبرداری از تمامی صحنههای واقعی از دو زاویه متفاوت انجام شد و تصاویر بدست آمده به صورت فریم فریم ذخیره گردید سپس با نرمافزار Ocula فریمها به ترتیب کنار هم قرار گرفته و عمق مناسب پیدا کرد. Ocula نرمافزاری است که باعث میشود تا تصویر بهصورت سه بعدی ایجاد و در کنار هم قرار گیرد. استفاده از این نرمافزار به کارگردان این امکان را میدهد تا تصاویر ثبت شده با دوربینهای سه بعدی و از زوایای گوناگون را در یک جا ببیند و هر کدام را بسته به دلخواه و مناسب با فضا انتخاب کند.
از این تکنیک برای ساخت بازیهای کامپیوتری سه بعدی هم استفاده میکنند. برای ساخت این فیلم از دوربینهای بسیار پیشرفتهای استفاده شده است. لنزهای ساخته شده برای این دوربینها عملکردی شبیه به چشم انسان داشتند و در فاصله نزدیکی از هم نصب شدند. این دوربینها تصویربرداری از دو تصویر را بطور همزمان انجام میدادند و با وضوح بسیار بالا از فاصله دور یا نزدیک کوچکترین حرکات را ثبت میکردند.
تکنولوژی نمایشگرهای سه بعدی HD هم در نمایش تصاویر سه بعدی نقش مهمی دارد صفحات این نمایشگرها از پیکسل تشکیل شده است ولی تمامی این پیکسلها یک تصویر را نشان نمیدهند بلکه نیمی از آنها یک تصویر و نیمی دیگر، تصویر دیگری، با تاخیر زمانی نسبت به تصویر اول پخش میکنند و کار هماهنگی این تصاویر با عینکهای قرمز یا سبز است. تنها مشکل این است که کاربران از این عینکها احساس رضایت نمیکنند به همین دلیل شرکت سازنده تلویزیونهای سه بعدی این نوید را دادهاند که بزودی محصولات آنها نیاز به استفاده از عینک ندارد. هماکنون نمایشگرها سه بعدی ساخته شده است که بدون عینک قابل دیدن است ولی بدلیل ابعاد بزرگ تنها برای اهداف تبلیغاتی کاربرد دارد.
فیلم آواتار علاوه بر تمامی تحولاتی که در پی داشت کاربرد و استفاده بیشتر از تلویزیونهای سه بعدی HD و همچنین دیسکها Blu-ray را گسترش داد. بدلیل اسقبال و گسترش فیلمها و بازیهای سه بعدی دیسکهایBlu-Ray با ظرفیت p۱۰۸۰ برای نمایش سه بعدی تولید شده است که بزودی جایگزین DVDهای موجودخواهند شد. کشور انگلستان اعلام کرده است که در سال آینده میلادی شبکه تلویزیونی راهاندازی میکند که برنامههای ۲۴ ساعت آن در طول شبانه روز به صورت سه بعدی است.
انتظار میرود که برنامههای ورزشی نقش مهمی در گسترش این تکنولوژی داشته باشد. گفته شده است فیلمبرداری از مسابقات جام جهانی که در سال جاری برگزار میشود به صورت سه بعدی خواهد بود. همچنین سازندگان تلویزیونهای سه بعدی مانند سونی اعلام کردهاند که تا سال ۲۰۱۲ عرضه و استفاده این نوع از تلویزیونها گسترش فراوانی خواهد یافت بطوری که جایگرین ۳۰ تا ۵۰ درصد از کل تلویزیونهای موجود خواهد شد.
کامرون در گفتوگویی که با مجله تایم داشته بیان میکند که ایده اولیه سوژه این فیلم رویاهای مادرش بوده است که او موجوداتی شبیه به انسان ولی با بلندی۴ متر و با پوستی به رنگ آبی را در ذهن خود پرورش میداده است و این رویا سر آغازی برای پدید آوردن سیاره پاندورا و اهالی آن به نام ناویها شد تا در سال ۱۹۷۶کامرون این رویا را تبدیل به فیلمنامهای کند که سالها بعد دست به ساخت فیلمی زند که نقطه عطفی در تاریخ و صنعت سینما باشد. او دلیل رنگ آبی آنها را اینگونه بیان میکند که رنگ آبی از رنگهای مورد علاقه اوست و همچنین به آیین هندو نیز مرتبط است.
در آئین هندوها آواتار به معنای پیکرگیری یا شکلی نیمی انسانی و نیمی حیوانی است که خدایان هنگام نزول به زمین به آن مبدل میشوند (در فرهنگ لغت فارسی به معنی زه و کمان است.) در مورد کوههای شناور در این سیاره از اشکال سنگهای آهکی در چین الهام گرفته است. کامرون در سال ۱۹۹۴ این داستان را در ۸۰ صفحه نوشت و در سال ۱۹۹۶ او اعلام کرد که بعد از اتمام فیلم تایتانیک شروع به ساخت فیلم آواتار خواهد کرد که بازیگران آن مجازی است. هزینه ساخت آن ۱۰۰ میلیون دلار تخمین زده شد و او ۶ بازیگر را در نقشهای اصلی انتخاب کرده بود که در دنیای مجازی هم ایفای نقش میکردند.
برنامهریزیهای اولیه حاکی از آن بود که کار ساخت و تهیه این فیلم در سال ۱۹۹۷ آغاز شود و در سال ۱۹۹۹ پایان پذیرد. با این حال کامرون احساس کرد که تکنولوژی موجود برای ساخت چنین فیلم و ایدههای بلندپروازانه او کافی نیست و تصمیم به تعویق انداختن این پروژه گرفت. او تصمیم گرفت تا فرا رسیدن زمان مناسب به تهیه فیلمهای مستند و داستانی بپردازد و همچنین در جهت بهبود تکنیکهای ساخت فیلم متمرکز شود. از سال ۲۰۰۶ کامرون روی موجودات فرازمینی به نام ناویها کار کرد. زبان گویشی آنها توسط دکتر Paul Frommer استاد زبان شناسی در دانشگاه USC خلق شد. این زبان شامل ۱۰۰۰ کلمه است.
در مورد محیط سیاره پاندورا و پوشش گیاهی و نوع آن با پروفسور Holt استاد گیاه شناسی دانشگاه کالیفرنیا مشورت شد. طراحی و تولید این فیلم شامل دو بخش متفاوت تحقیقاتی یکی جانوران و گیاهان سیاره پاندورا و دیگری خلق ماشینها و رباتها و دیگر عوامل بکاررفته توسط انسان بود. از زمانی که این فیلم به اکران عمومی درآمد اظهارات گوناگونی از طرف منتقدان فیلمهای سینمایی مطرح شد هر چند در مواردی به انتقاد و در مواردی به تمجید از فیلم پرداخته شد ولی در یک مورد همگی اتفاق نظر داشتند و آن تمجید از جلوههای بصری و تکنیکهای کامپیوتری بکار رفته در این فیلم بود.
بعضی منتقدان بیان کردند که در این فیلم تکنولوژی به داستان ارجحیت دارد و فیلمنامه آن تداعیکننده فیلم رقصنده با گرگهاست. برخی از آنها معتقدند که جیمز کامرون مرز بین واقعیت و مجاز را را از بین برده است و فیلم او در قله تکنولوژی صنعت فیلمسازی قرار دارد. این فیلم در مراسم اسکار نامزد ۹ جایزه بود و توانست ۳ جایزه را به خود اختصاص دهد که شامل: کارگردان هنری، تصویربرداری و جلوههای بصری میشد.
در مراسم Golden Globe برای Motion Capture و بهترین کارگردانی و در «BAFTA» در انگلستان برنده بهترین طراحی در جلوههای بصری بود. در زمان برگزاری مراسم اسکار کامرون طی مصاحبهای بیان کرد که اگر امکانات فراهم بود از همین فردا کار ساخت آواتار ۲ را آغاز میکردم ولی باید تا ۳ سال صبر کرد.